ver1.1.0をリリースしました
2021/05/29
## 概要
ver1.1.0をリリースしました。
新要素デイリー討伐の実装です!毎日決まった量のカケラが手に入ります。
コツコツとボス攻略の素材稼ぎをしたり、ランダム特有の理不尽激強モブの討伐に挑戦したり、いろいろな楽しみ方ができるコンテンツになっております。
## 更新点
* デイリー討伐を実装しました。クエスト戦メニューの一番上にあります。
* デイリー討伐をこなす実績を追加しました。
* 一部アイテム説明文を間違えてたので修正しました。
* 実績の文言を全部「~した」で統一しました。
おたより返信
2021/05/29
> 290752301 : 全ログ未確認なので物凄く運が悪いだけかもしれませんが、先に全アイテムをコンプ&ランク800にしてしまったので0.0X%の強運の実績を永遠に解除できないかもしれません。
開発環境で全コンプ状態から◆率上げて検証しました。無事実績解除されたので安心して強運を待ちましょう...! 探索速度があんまり速すぎると階段率が上がっちゃうので、程々になる程度に弱くすると有効かもしれません
> 590194824 : ALL800ランク達成、ラストは食サン。万事食サンより始まりて食サンにて終わる……
★装備、種類多いから最後はそれになりがちですね
> 196685606 : ぶえーしているところを突いてから回復すると飛び起きる、なんかかわいい。
裏技だ!
> 425863429 : 食サン確保未達成でアイテム学長を達成する実績を解除しました。何かください
あ!ガチャで引いたときは食サン確保実績判定を回避するのか...バグですね。直したいけどすぐできないので少々お待ちを
> 240603384 : 全装備RANK800たっせー!
:clap: :clap: :clap:
> 709880527 : 実績、アイテム全コンプだ~!楽しかった!カケラアプデ楽しみにしてます!
しました!でも実績コンプしてる人には旨味は特にないやつだ
> 713060648 : カラミティで∞を持たないスキルも効果量が3倍になるのは仕様ですか......?
カラミティは「全スキル発動時効果量3倍」「∞を消す」の効果が独立しているので、意図通りです!
> 240603384 : 全回収で26021個かな?ちょっともやっとする数
意識した数字じゃなくてごめんね...
> 424003483 : 一瞬で通り過ぎたダンジョンを戻って欠片を回収…最後なんだかキリが悪い数字なのは仕様だろうか
すまんのう...
> 356482446 : ワドラボヤンティは時の帽子じゃないような…(何か元ネタがあったらすみません)
うわーーーーごめんなさい!!!!!!!!!!これは法!!!!!ネタ元へのリスペクト不足!!!帽子世界すっごい楽しいので皆さん遊んでください
アイテムの説明文をしれっと編集しておきました。
> 240603384 : たしかにチロル履いてないじゃんこれはえっちですね
きみたち?
> 196685606 : えんでぃんぐに達しましたがまさかのチロルはいてないとは(多分塗り忘れかと思います
きみたち?
> 240603384 : 強化値については滞在ダンジョン依存なんで、より強い敵の出る場所にいかないと同じ数値のものしかでないですね
お、仕様把握がお上手
> 709880527 : >>鍋10連で◆を2枚抜きした際同じものが出やすかったりします・・・? 私も一度だけ二枚抜きしましたが、同じもの(強化値も同じ)が出ましたね
◆はそもそも種類がほとんどないので、重複率高いですね。序盤だと抽選対象になるアイテムの総数が少ないからなおさらで、結果的に同じのが出る確率が高くなる
で、10連の抽選中に+30を引いた直後に+10くらいのものを引くと重複扱いするので強化値も同じなように見える、ということかと。ここの体感よくないですね...リリース時に気づきたかった
> 713060648 : 実績フルコンプ達成!うおおおおおおおおおおおおおお
えらい!遊んでくれてありがとうございます
> 424003483 : ↓↓強化上限解放のスキル最大まで解放しても+300までなのでお金による自力強化はそこで打ち止めだからそういったメッセージなんじゃないかと、そっからはガチャったり拾ったりで強化かな
そうなんですー。+300以降のランダムはややこしいですね。
> 528509580 : たぶん杞憂だとは思うんですが、鍋10連で◆を2枚抜きした際同じものが出やすかったりします・・・?
ちょっと上に書いたとおりで、同じのを引きやすい環境になってしまっていました...ごめんなさい!
> 222753890 : セーブデータによるのかもしれないですが、ランクが800に達していないにもかかわらず「ランク上限に達しました」となり強化できない場合があるようです。私の環境だと、ピリカの万能槌がランク648(+389)で頭打ちとなりました
手動強化天井は(能力全開放前提で)+300までなのです!そこから先は気合いで拾いましょう!
> 424003483 : あと触手だけランク800届いてないので触手一本狙いで鍋に手を突っ込む日々
がんばって...! ちょっといやらしいですね、触手狙い鍋
> 658255618 : 実績取得条件が「~~した」「~~する」で時制がズレてるの気になります
本業ゲームプランナーかQAの匂いがする意見だ!こういう点での品質上げられるの嬉しいです。修正しました
> 598788156 : 実績コンプしました!それでも冒険は続いていく!素敵なゲームをありがとうございます!
こういう感情もらえるとゲーム作ってよかったなとしみじみ思います
> 354178586 : 風ステージだとネギのダメージでMP貰えるみたいなんですが仕様ですかね…?ちょっと怪しい挙動な気がするので一応ご報告します。 別件ですがエリアボス各位のスキルカットインがぺったんおむねアップでかわいそう。お顔にしませんか?スピカちゃんたちもそうだし!
ネギ誘発は意識したわけじゃないですがダメージはダメージなのでよしとしましょう。パッシブスキルは「スキル効果をバトル開始時に発動する」仕様です。割合指定ダメージスキルを発動しているのでダメージ時の後続処理も走るわけですね。
スキルカットインの位置調整、地味に面倒で後回しにしちゃった部分だ... お顔出る子もいるんですよね。キャラ別に管理しないとベストな位置にならない...
> 240603384 : そういえばですけど、フロア深度がカケラ入手上限まで進むとそこで敵の攻撃力の上昇も止まるのですね
そうですね
> 356482446 : 発生条件は不明ですが、クエストボスを倒してメイン画面に戻った後、戦闘や宝箱等で表示される画像が時間経過で消えなくなりました。再読み込みで治るのでさしたる問題ではないですが、一応。
リタマラしてるとエフェクトが残ることがあるんですが、それに似たタイミング系っぽいですね... 再現も修正も難しそう
> 222753890 : 【要望】武器破壊スキルの説明文で「性能を永久に0/0にする」というものがあるのですが、できれば「性能をその戦闘中の間0/0にする」のようにしてもらったほうがよいのではないかと思います。(そんなことはないだろうとは思ったのですが、この技を喰らうと戦闘終了後も永久に0/0になったままなのかな?と不安に思いました)
趣旨は理解はしましたが「永久」のスキル食らったらヤバそう感が個人的に好みなので一旦このままで!
> 804730396 : 裏ダンジョンはともかく表の最終面はターン当たりMP最低保証15+マナブラー20+フィールド20だからけっこう撃てる
レヴァリエ連打、最終面でかなり有効ですよね。物理のほうが手軽なのはそのとおりだけど
> 590194824 : 強化はコスト面も考えると◆装備専用って感じはありますね
同じリソースでガチャ引けちゃいますもんね!ATK/DEEFがギリ足りないときの端数調整には便利なのでそれくらいでいいかなと思います
> 678919221 : 最終的に拾ったときにいちばん+修正の小さな武器でも+300になってしまうので、強化上限解放ってなんだろう、っていう気持ちになりますね……
最終的に、なので中盤にうまいこと使ってもらえますと...!
> 713060648 : どうやってMP賄ってるんだそれ...>無限レヴァリエ
気合いの引き分け連打
> 713060648 : えっ...!? ゲーム...じゃないの?私ボブジテンにわかかも...←ボブジテンのプレイ中にはゲームという単語は使用できないので...って意味なのでは
ユーモアのセンスゼロかよ私
ver1.0.4を公開しました
2021/05/14
ver1.0.4を公開しました。バグ修正とバランス調整です。
## 更新
* HP条件スキルの式の不等号が真逆だったのを修正しました。
* アイテムの強化コストをかなり安くしました。
## 以下おたより返信
> ブロッサムはHPが1になった後のターンに使用して力と技の両方が勝っていれば発動します HPが1じゃないと使えないって説明に書いておいて欲しいのと「1≦HP」だと普通はHPが1以上の意味のような?
> ブロッサムの使用の仕方がわかりません……
ぎゃー!めちゃめちゃ条件間違えてました...
「HPが1のときだけ発動可能」はですね、画面上部の説明エリアの枠的に収まらなかったのです...
> 拾得アイテムのコイン変換の基準、能力解放による強化上限じゃなくランク上限になってるのかな? +90台でもコインに変換されるケースがある(能力解放は+200まで) ランクを見ると550~570ぐらいで並んでいたので。
あ、一定以上(だいたいランク500)からちょっとロジックが変わりますね。たしかにその境界値付近では違和感がありますが、一旦そういうものだと認識していただけますと...!
> 最後のクエストどこまで削れるかやってたらATK/DEF70%未満かつ力/技の合計20以下の装備のみで勝てました、案外なんとかなるものですね
それはマジですごい
> 今回の白銀ランスと幽冥ハンマー枠は祈杖と魔剣かな?防具もあるんだろうか?
ヒミツです!
> アイテム:ボブジテンの詳細ですが、ボブジテンだと「非電源ゲーム」の「ゲーム」はダウトなので修正お願いします
えっ...!? ゲーム...じゃないの?私ボブジテンにわかかも...
> ダンジョン切り替えで、街でまったりとか休暇とか、どこにも潜らない選択肢(メリットなし)があると最小レベル・装備攻略勢が助かるかもしれない
どうしようかな~~~~!
欲しい気持ちはわかるのですが、やり込み層向けのメリットなし選択肢を作ることに初心者に要らん情報を与えて混乱させてしまうリスクがあるのですよね。
もしかすると実装するかもしれませんが、現時点ではどちらかというと初心者に寄り添ってややこしい情報を極力減らしたい方に気持ちが寄ってますね
> 装備強化まわりのコストが重くて死に要素になってる気がしました ガチャで強化限界超えますしもっといい装備引ける可能性もあるのでもっとお手軽に+100した性能とか確認できたり伸ばしたいステの装備を強化したいと思いました
これはまあそのとおりで、バランス調整中は今までの10倍くらいのコストだったのでドンドコドンドコ安くしていったんですが、まだなお高いですね。
「ほんのちょっとATK/DEFが不足したときの端数調整のための強化」はやってほしいので、がっつり減らしてみました。
「ランク依存値 + 定数」で決まるところの定数部分を減らしたので、高ランク帯では実感しにくいですが開発環境でちょっと触った感じ良さげになったので一旦これで!
> 全クエストクリアしました!ニンポーカラミティストライクですべてを解決してしまった・・・引き続き踏破アイテムコンプ目指します!
やったー!遊んでくれてありがとうございます。
> faviconヤッター! Chromeでショートカットを作成してウィンドウで開くようにするとアイコンで一目見てわかるようになったカワイイ!
わかりますー。これは設定してよかった
> 3段ジャンプまでいけたけど4段ジャンプが成功しない…スピカは飛びすぎるからチロルがおすすめ
言っておいてなんですが3段ジャンプわたしはできたことないです...すごい...
> 全ボス撃破おわりました!ほかのみんながどんな編成で撃破してるのか割と気になる
気になりますよねー!物理強化がメジャーっぽいですが炎を極めてる人もいて、各々がいろんなビルドを試してくれて嬉しいです...
> クエスト挑戦用とダンジョン攻略用に毎回装備構成を作り直すのが大変なので、プリセットを2~3枠くらい設定できるようになると嬉しいです。
これねーーーー開発時ちょっと考えたんですよ!
便利な可能性はあるものの、もしクエストに勝利した場合報酬で最強アイテムが手に入ってしまって結局組み直しになるので、プリセットの寿命が短いだろうなという予感がしているのです。
作ったとしてコスパ悪そうだなと思ったので実装を見送ったんですが、それを踏まえた上でなお欲しいですかね?
めちゃめちゃ需要ありそうな雰囲気なら検討しますが、ちょっとみなさまの意見を聞きたいところ。おたより返信だと即レスできないので #スピカとチロル に投げつけていただけますと!
ver1.0.3を公開しました
2021/05/13
ver1.0.3を公開しました。おたよりにあった改善案で良さそうなのをさっと実装しました。
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## システム改修
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* おたよりページのレイアウトを修正しました。長いやつで崩れてましたね
> 引き継ぎ設定から復元したあと、ページをリロードするまで反映されないようです
しれっと1.0.2で修正してました!
> 下のお知らせ欄にTwitterでの報告先やハッシュタグの記載があると良いと思います
賛成!書きました。
> 装備画面について、画面外など割とどこをクリックしても変更内容確定して探検画面に戻る仕様ですが、誤爆防止のために後述するいずれかの方策を採用してはどうでしょう。1・装備に空欄がある場合に「確定しますか?」の確認を出す。 2・画面外をクリックしたときのみ確認を出す 3・画面外はクリック判定外にする
1は序盤の装備が埋まりきっていないときに自然に発生してしまい、装備編集後は確認が出るものだと学習していたのがいつの間にか出なくなるのがUI法則の学習にとってマイナス影響がありそうです。
2と3は装備ウィンドウだけの特例があるとこれも変な学習を促してしまうので、あまりやりたくありません。
装備画面も戦闘画面みたいに全画面展開するウィンドウにすれば自然に感じられそうですが、ちょっと改修が大事になりすぎますね。
事故防止がしたいという気持ちは伝わりましたし、実際必要だと思いましたので「トータルのパラメータが両方下がる場合に確認ダイアログを出す」ようにしてみました。
これで防げないパターンも当然あるのですが、片方の装備が全部剥がしてある状況とかの明らかに編集途中の場合はこれでカバーできるかと思います。
普段遣いする場合に毎回確認ダイアログを出したくない(これは私の判断)ので、編集事故パターンを多少こぼすとしてもこれくらいの対応が丁度いいかと判断しました。
> 能力開放のスキル説明見るときにクリックするのメンドイです。オンマウスがいいと思う
賛成!オンマウスしてるときだけそのスキルの説明を出して、マウスが離れたらもともと選択してるスキルの説明を出すようにしました。
これは明確に便利になった感じがします。触ってみてください!
> ファビコンが欲しいです! 放置しているときにタブに白紙のページっぽいアイコンが並んでると悲しい!
うわー賛成です!めんどくさがって作ってませんでした
> チロルの「SP+1」と「カラミティ」が、ほかのものより消費カケラが少ないような気がするのは仕様でしょうか?
ぎゃーこれ調整忘れ!修正しました。結果的に価格が上がりましたが、ご了承ください。
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## お返事(感想系)
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> エンディング後の7体まで全部倒し終わりました、アイテムの説明にネタが豊富でとても楽しませていただきました。あとはまったり放置しながらアイテム集めら
> 全ボス撃破しました!相手の手札を見てじっくり戦法を練って格上にも金星が狙える戦闘システムがとても楽しかったです。
> 宇宙最強になりました、ありがとうネギ、強いぞネギ
> エンディングまで見れました、大変楽しませていただきました、引き続き楽しませていただきます
> 全ボス撃破完了しました、引き続きアイテム・実績コンプ目指してやっていきます
> うおー、クエスト全部終わったぁ!!あとはまったり装備集めとフレーバーテキスト眺める作業ね・・・最後はなかなか強いけど1段階不利くらいなら戦略でひっくりかえせれるのはほんと楽しい
> エンディング到達しましたー!ニンポー最強!
ううっわ嬉しいです!しろことくろこのときはこういうメッセージ欄なかったのでこんなにたくさん感想いただけたのは人生始めてです。ありがとうございます...!
> スピカのほうがジャンプ力が高いんだ……細やか!
> 連打したりいい感じのタイミングでつっつくと二段ジャンプすることがあるね
そうなんです、ジャンプできる条件は「水平方向の速度がゼロ」なんですよ。つまり...?
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## お返事(意見系)
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> 装備の下にある色付きのバーが能力値のマイナスを反映しないので、強さ順に並べてもデコボコになってしまうのが気になります。
うーんこれどうしましょうね、縮小...します?
今後ちょっと開発環境にて比率保持縮小を試してみますが、縮小したらしたで絶対的なバーの長さが信頼ならない指標になるのでそれが痛いなあと感じています。
> はじめて進入するダンジョンでは、階層選択バーの表示が更新されないようです。
質問の意図がわからなかったので、再現手順をどこかにまとめていただけますと修正できるかもしれません...!
> ひょっとして新しい能力はエンディングで解禁されるはずだったのでしょうか? 星の彼方に到達して少し放置していたら解禁されていたようなのですが。
> なにやら気が付いたら新しい能力が解禁されていて、「いったいどういう条件だったんだ……」と戸惑ってしまいました。
これはですね、「ラスダンに行ってから少し経ったあと」です。
> ゲーム画面のみのスクショを撮る機能があるとうれしいです。
しろことくろこ時代(2017年)にちょっと実装してみたことがあるんですが、「ブラウザの機能としてスクショを撮る」ということは本来できず、それっぽく動作するライブラリもありましたがハチャメチャに使いづらかったので諦めたやつです...
2021年だと状況変わってますかね?ちょっと調べますが、あまり期待せずにお待ち下さい
> スキルが増えてくると、中途半端な位置にいるパッシブとか、ロールケーキが横に並んでいないのとかが気になってきますね。
ウッ...! 現状能力解放画面に並んでる順って感じですね。最低限パッシブと通常は分けたほうがきれいですねー... 次回以降の更新で対応予定です
> ∞スキルを使用→カラミティを使用とした時、∞スキルが使用不可になるのは仕様でしょうか。説明文を読む限りでは、カラミティ使用後に再度∞スキルを使用したタイミングで使用不可になるのが自然に思えます。また、∞スキルを使用→カラミティとその∞スキルを同じターンで使用とした時には∞スキルを使用可能なのは仕様でしょうか。
直感的ではないかもしれませんが、根本にある考え方として「∞でないスキルはその戦闘中過去に使ったことがあったらもう使えない」というのをイメージしてください。
2ターン目に∞スキルを使う 3ターン目にカラミティ という行動パターンでも4ターン目に∞だったスキルは使用済み扱いされます。
で、懸念されている通りカラミティとその∞スキルを同じターンで使用する場合、∞スキルがあとだったら上記仕様により本来は不発になります。
ただそれで「選択できてるのに使用済み」で不発になるとさすがに違和感があったのでカラミティの∞剥奪はターン終了時処理にしています。
スキル使用フェーズ時点ではまだ∞がついてて許されてるわけですね。現状はこんな感じです。
> 贅沢な悩みかもしれませんが全能力解放後の星のカケラの使い道が無いので、しろくろで言うピリカショップみたいなのがあると嬉しいかも
どうしようかな やる場合はカケラを無限リソースにしたいですね。現状取得上限があるリソースなので、枯渇が起こりうる
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## お返事(バグ調査系)
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> 【バグ報告】クエスト「雷天の制圧」の爆雷のコアのHPが0になっても戦闘が終了せず、行動を選択してターン開始はできるものの何も起こらず行動もしない状態になりました。10ターン経過してもそのままでした。「諦める」を選んで戦闘を抜けることはできました。
これはサーバ側としては「クエスト戦に挑んだデータがないよ」というエラーが出ていました。
* クエストに挑む瞬間、通信状況が悪くてクエスト戦開始処理に到達しなかった
* 何らかの事情で多重にリクエストが発生し、クエスト戦を多重に終了しようとしてエラーになった
このあたりの通信系のエラーかと思われますので、別のWebサイトにアクセスできる状況でもこの現象が頻発する際にはちょっと詳細な調査をしますが今のところは偶然かなと思っております
> クエストクリア報酬でもらえた装備はダブっても+に反映されないという仕様になっている、ということでしたらバグではないということで理解できますが、特にメモがなかったので報告させてもらった次第です・・・!
> 仕様メモの方に「クエスト戦の討伐報酬は高レアリティが非常に出やすく、かつある程度は被りが少なくなるような設計になっています。(完全ではありません)」とありますが、序盤に幼妖精を倒すとハイパーカカポしか出ない可能性もあります…?下の方もアイテム名は明記されていませんがダブったようなので一応…!
> 幼妖精を倒したときの報酬が反映されていないかもしれません。 最初から強化済みで持っていたのですが倒した後に+が増えたりしませんでした。
「未所持が出やすい」ではなく「直近のクエスト報酬と同じのが出にくい」なので、そういうこともたまにありますね...!
一旦現状は意図した通りの仕様になります。未所持がかならず出るロジックにしてしまうとクエスト線を温存して図鑑埋めブーストできてしまうのであまりやりたくない
> クエスト戦雷天の制圧の爆雷のコアの超覚醒テキストが全カードの力・技ポイント+10となってますが実際は+20でした
> 雷天の制圧のクエストの爆雷のコア+のスキル 超覚醒の内容が力・技ポイント+20なのに対し、表示では、+10と書かれています。
> 超覚醒の効果はカード二枚それぞれにかかるので挙動これであっているのでは?
> 爆雷のコアは『全カードの』なのでカード2枚選ばれるから+10*2で+20/+20であってるかと それはそれとしてアイツは後回しにするぐらい強かった
> 向こうの攻撃がほぼ46/46固定なのが中々キツいですよね... 初手でおひるねガチャしてダーク使われないようにお祈りするしかないですね>野良妖精
> 野良妖精の王が飛びぬけて強くないですか? ブレイズ地獄を凌いでも基本的なカード性能の高さを中々抜けませんでした。
このやり取りのとおりです!ありがとうございます。
野良妖精は強いには強いんですが、まあ勝てないことはないと思うので一旦調整せず様子をみます。
> ↓説明書き通り、力・技同点なら両方増えるのでまずそこの確認を。クロースで変化した場合も考慮
> ごめんなさい、間違えました「低い方」ではなく「高い方」であり、正規の効果ではないと書きたかったのです
> 「リサイズ」使用時に低い方が+20される場合がある、条件不明だけど他能力を併用した場合に発生することが多い
これは自分で触った感じ報告されてる事象を確認できていないので、再現手順もしくは動画で発動しているところを見たいです!
> 魔精・ミルトのATK判断が劣っていれば確定で格上になります。
これも再現できていません...! 調整してマイナス10万とかに設定したら「劣勢」になりません?
> クエストの画面が中々更新されなくなりました。負荷が限界に達したのでしょうか?
サーバ負荷はCPU利用率で行って40%を超えたことがなく、ロードアベレージも1分平均で瞬間的に1を超えることはあれど5分や15分でみると一度も1を超えておりません。
ネットワークIOなどその他メトリクスもすべて常識的な値で推移しているので、おそらくはお手元の環境の通信の都合かな...という感じです!
> クエストにて煌星の銀槍+368入手…強化限界超えた状態で入手できるのは仕様?
場合によっては+300以上の装備も手に入ります!
ver1.0.2を公開しました
2021/05/09
ver1.0.2を公開しました。バグ修正です。
## 修正
* Firefoxだと装備強化画面のスライダーとダンジョン切り替えのスライダーがどちらも変な挙動をしていたのを修正しました。(Chromeと比べて少し見た目は寂しくなりますが、一旦これで動作するのでよしとします)
* 引き継ぎ成功したら自動でページを再読込するようにしました。
ver1.0.1を公開しました
2021/05/09
ver1.0.1を公開しました。バグ修正です。
## 修正
* ゾロ目マスターが所持金をゼロにするのでもクリアされてしまうのを修正しました。
## お便り返信
> 装備の強化のバーの軸とダンジョン階層のバーの軸が逆になってる
これはちょっとよくわからなかったので、twitterとかで画像を付けてどこに違和感があるのか教えてもらえると嬉しいです!
> 活力ノ雫の『パッシブ』表記がHP+1みたいな永続モノと勘違いしそうなので、永続モノには『基礎ステータスアップ』とかの分かりやすい表示があるといいかも
取得するだけで良いものに【基礎ステータス】をつけました。
> 戦闘で獲得した装備は〔Rnn〕とランク表記で、神秘の鍋ガチャで獲得した装備は(+nn)とプラス表記なのはちょっとややこしい気がします
ややこしいですねこれ。ガチャの(+XX) に統一しました。
> プレイガイドを押したときに新しいタブで開く方がいいと思いました(プレイ画面との比較のため)
画面下部にあるリンクは別タブで開くようにしました。
> いたずらの実績解除フラグが若干バグってるっぽい...? 全部装備をはがした後一個だけ付け直した時に解除されました
これいわゆるモデルの更新漏れで編集前の装備を見て実績を判断しちゃってました。なので二回編集が必要だったんですね。
修正しました。
ver1.0.0をリリースしました
2021/05/08
お待たせいたしました。ver1.0.0のご案内です。
アルファ版の最終バージョンは0.5.2でしたが、そこからの差分は数え切れないほど膨大なのでマニュアルを別途作りました。こちらをご確認ください。
https://st.jyllsarta.net/manual
それでは、完全な形となったスピカとチロルの世界をお楽しみください!
1.0.0のご案内
2021/04/25
かなり時間が空きましたが、無事1.0.0として正式版がリリースできそうです。
リリース時期は *5月中* を想定しています。前半に出せたらいいな、くらいの感触です
で、がっつりいろいろなところが更新されているのでセーブデータに互換性がありません。 *1.0.0の公開時、全てのデータがワイプされます。*
アルファ版の思い出はスクショに残しておいてください。なにとぞ...!
ver0.5.2をリリースしました
2020/11/19
またまた hotfix です。
* 装備編集時、チロルからスピカに装備を渡すと内部的にエラーになり装備編集に失敗するバグを修正しました。
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新機能追加に関しては twitter の スピカとチロル タグで少しずつ開示をしています!(単に作業実況してるだけ)
本リリースに向けて楽しみにお待ちください..!
ver0.5.1をリリースしました
2020/11/19
hotfix です。機能追加はありません。ごめんね!
* アイテムを拾うイベントが発生したとき、見た目上ランクが正しくなくなってしまうことがあるバグを修正しました。
ver0.5.0をリリースしました
2020/11/08
ver0.5.0をリリースしました
## お知らせ
実績機能リリースのお知らせと、その他こまごま更新内容のアナウンス、今後の開発についてのお知らせです。
## 実績機能について
右メニューに「実績」を追加しました!たくさんプレイするとカケラがいっぱいもらえます。
* ものによりますが、原則すべていちから判定し直しになります。
* 判定タイミングは通信時です。アイテムを拾うイベントを引いたり、装備を編集したタイミングで既存プレイヤーは関連する実績を一斉にクリアできます。
* 「こういう実績ほしい」ご意見募集中です...! 1.0ではくだらないものを含めてもっともっと充実させたいですね。
## その他こまごま更新
* フレームワーク(Rails, ruby, javascript一式)の一斉アップデートを行いました。アプリの動作には影響を与えないつもりですが、予想外のところでなにかあるかもしれません。
* 右メニューにアイコンを足してにぎやかにしました。
* ウィンドウを非表示にした状態でめっちゃ放置したりPCをスリープにしてから復帰したとき、0秒のまま固まることがある問題を修正しようとしてみました。これで直ったかな...
## 今後の開発について
今後バランス調整をするにあたり、既存データを意識したものにすると制約が強くなってしまいます...(カラミティとかインチキスキルをもたせたままだと調整が危なっかしいですし、アイテムの出現順も調整する可能性がありますしね)
なので、現時点での進捗はver1.0のリリース時に全部リセットするつもりです。ご承知おきください...!
次回アップデート時点では本リリースには至らず、ver0.6としてプレイ履歴を俯瞰して眺める画面を用意したり、戦闘周りの触り心地を中心に改修を行う予定です。
おたより返信
2020/11/08
おたより返信です。
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> 「回復」「装備」などボタンにカーソル合わせたときカーソルの形状がテキスト選択のものになるのがなんとなく気になる......(好みの問題)
なるほど!気持ちはわかるので調整してみます。
> 100F毎ぐらいに階層の表記が赤文字になるのはなんだろうか…?ボス近いよお知らせマーカー?
はい!(でもあんまり役に立たないですね)
> 0.4.0でチロルのexpのゲージが表示されてないですね スピカは見える
2pxの太さで諸々のゲージが表示されてしまうことがあって、それを嫌ってCSS上で0.5pxとかの指定をしていたんですが確かに消えちゃうことがありますね...
出ないよりは太いほうがマシなので戻しました。
> 条件はわからないけど、時々残り0秒でイベント更新が止まったままになることがある おま環?
スリープとかしててイベント取得に失敗すると、「次のイベントが何時頃か」が取得できずに止まっちゃうことがあったみたいです。今回改善を試みてみました!
> わんこキャノン、プナイプナイ、チョウの標本…きさま音ゲーマーだな!つれていけ!
ウワーッ
> 能力解放しきったあとの星のカケラの使い道が無いので何かあるといいかもです、ピリカショップしかりおみくじしかり
これは本当にそのとおりですが、機能レベルでの開発になるのでじっくり検討します
> プラス値の大きい装備はクエスト報酬で貰うしか無いので、今のままだとどこかで強化が頭打ちになりますね
そうなんですよねー!これも恒常的な入手チャンスができる機能を検討中です
> クエスト中の魔法・スキル使用時の枠(黄色線)がちょっと細すぎる気がするのでもうすこし太くor網掛けとかするとわかりやすいかも?
なるほどー!個人的に1pxのピシッとしたラインが大好きでここは崩したくないのですが、わかりにくいのはたしかに改善したいですね。網掛けもいいですし、選択中だと何らかアニメーションするとかだとわかりやすそうですかね?
> 力技を優先すればランクが足りず,ランクを優先すれば力技が物足りない,どちらにせよある程度不利な状況でクエストを攻略するか,いっそ時間を掛けて装備を強化してから挑むかと言う良いバランスに仕上がってると思います.
最高効率を目指すためにはがんばる必要があり、のんびりでいいなら全然放置できるような調整を意識しております
> 気のせいかもしれないけど探索の速度が、ブラウザアクティブ≒ノンアクティブ>>>ブラウザ非立ち上げぐらい?しろくろの時はブラウザアクティブ>ノンアク≒非立ち上げぐらいだった気がしますが
これは返信忘れだ 探索速度システムで統一化されました!
> 一度倒したボスの強化個体再バトルがあるといいかもですね、浜辺5体撃破&400F到達で浜辺の敵IL100相当バージョンの裏浜辺クエとかそんなアレで(今のしろくろ塔がそれっぽい役割ですが)
気持ちはわかります...! そもそも報酬ありのバトルが固定回数しかできないのがコンテンツ寿命を決定してしまっていそうなので、そっちの方にアプローチを掛けたいですね。
> 装備画面で、編集を破棄してメイン画面に戻るボタンがほしいです、色々弄ったけど納得行かなくて元の編成に戻したいときに「最初何装備してたっけ…」ってなりがち
UI上どこに何を置けばわかりやすくなるかちょっと検討が必要そうですね...!
ver0.4.0をリリースしました
2020/10/03
一ヶ月分の更新をまとめてリリースしました。以下更新内容です。
## 大きな機能
大きく2つの機能を実装しました。放置ゲーとしての触り心地向上が目的です。最大効率!って感じを得てもらえれば意図通りです。
### 探索速度
「探索速度」システムが追加されました。戦闘時によい評価を取ると上昇し、速度に応じて様々な恩恵を受けられるようになります。
速度は階層を入れ替えたり、全滅すると一旦リセットされます。
具体的にはこんな事が起こります。
* 階段を引きやすくなる
* 戦闘時の討伐報酬コイン量が増える
* アイテムを一気に+2, +3 拾って強化する可能性がうまれる
### 不在時イベント再生
しろことくろこでやっていたアレがついにやってきました。
最大12時間、ウィンドウを閉じてもサーバ側に進捗を溜め込んで一度に再生することができます。
しろことくろこでは不在時イベント再生時は戦闘勝利加速が得られないペナルティがありましたが、スピカとチロルでは一切ありません。ウィンドウを開きっぱなしのときと全く同じ進捗を得られます。
(ただし、今後も一切のペナルティ無しとするかは未定です。ゲームを遊んでもらいたい身としては開きっぱなしを推奨したいです。 ...が通信しっぱなしも負荷がかかるので、適宜閉じてもらうほうがサーバ観点としては嬉しいのですよね。難しいところです)
## こまごま更新
* アイテムのソート順を変更したらスクロール位置をトップに戻すようにしました。
* アイテム画面のキャラクリックで編集キャラを切り替えられるようにしました。
* ダンジョンの深さ選択時、何階に潜るかを直接入力で編集できるようにしました。
* 力+技の合計値でソートできるようにしました。作ったら実際私も使いまくるようになりました。
* UI上にコインと星のカケラ量を表示するようにしました。
* アイテムの強化時、任意の幅で自由に強化できるようにしました。
* クエストの勝利報酬では、直近数回と同じアイテムが抽選されないようにしました。
## バランスの変更
* アイテムの最大プラス値を +100 まで解禁しました。以下がねらいです。
* 偶然いっぱい拾えた低レアリティアイテムで戦いやすくなる
* 最大強化で拾い直したときのコイン取得がなくなり、供給が絞られるので特定の★や◆装備を強化し続ける戦略が取りにくくなる
* クエストで「ランクが高いのは低レアリティ」という状況が生まれやすくなり、デッキ構成に良いジレンマが生まれる
* 通常戦闘のダメージ計算式・経験値付与量を変更しました。
* 全滅からの復活にかかる時間を1000 秒から3600 秒に延長しました。
* どちらも不在時イベント再生を意識しての変更です。12時間放置を行った際の進捗量を調整する意図ですべて厳し目にしました。
## これからのスピカとチロル
* 前述のバランス調整もあり、12時間MAX溜め込んで最新のエリアを掘るとわりとあっという間に全滅してしまうバランスになってしまいました。全滅時にいくらか階層戻る機能を実装します。
* 実績機能を作りたくて仕方ないので、次回は実績機能を作ります。
## やり直しについて
サブ垢を作っても構いません。あらためてバランスの意見もらえるし...
事前に引き継ぎコードを生成しておくと安心ですね。
下記手順で、現在の認証情報を捨てて新規アカウントで開始することができます。認証情報を捨てるコマンドなので正式な機能としては実装していません。
手順はChrome想定です。
* F12キーを押して開発者メニューを出す
* Console タブをクリックして開く
```
localStorage.access_token = ""
```
* 上記コードをコンソールに貼り付け、Enterを押下
* ページを再読込する
おたより返信
2020/09/06
## 概要
おたより返信です。
- - -
> あ、ダンジョン切り替えでチロルちゃんをドラッグ&ドロップで階層を変えられるんですね 微調整が出来ないので数値で入力できれば良いかも(今の所階層を変える必要はあるのかどうかはわからない)
カリバー堀りみたいなシチュエーションで必要になる可能性がありますね。
魅魔の宮殿の「ページのインデックス表示だと思ってたら実はしれっとテキストエリアだった」がすごく便利そうなので、それを参考にしてみようかなぁ
> コインをどれだけ持っているか、強化画面まで行かないと確認できないの地味に不便かも。装備画面のどこかに置けませんかね?
設計時の思想としては強化用のパラメータだから強化画面で出せばいいや!って気持ちだったんですけど、「今どれくらい強化できそうか」って普通に気になる情報でしたね... すでに情報過多な画面ですが、なんとか差し込めないか検討します。
> キャラをクリックすると何かしらのアクションが有るといいなぁ…
わかるわかるわかる~~~~! 遊び心地改修ですね。今回はそのへん触らずにゲームとして面白いかを検証するために急いでリリースしたやつですので、そのあたりに関しては次バージョンをお楽しみにお待ち下さい...!
> 装備強化について、序盤は+1ずつでも問題ないですが、そのうち+10ずつや+100ずつ、コインの許す限り強化のボタンが欲しくなる可能性があります
これもわかりみです...! 連打されるとサーバ負荷も心配なので、ユーザもサーバもwinwinになりますね。
> 画面左のログウィンドウ、クリックで伸びたり縮んだりするの気が付かない可能性あるので▼や▲みたいな記号が書いてあるといいかも?
押せそうなボタンが画面のいたる所に置いてあるとそれだけで気が滅入ってしまうので、可能な限りホーム画面の「押せる場所」はメニューに集めたいという方針があります。
ログの伸縮ってログに興味がある人だけ気づけば良くて、ログに興味があるのであれば(暴発であっても)一度は絶対クリックするのでそこで気づいてくれると信じています。
> 今回は不在時イベントぶわーは無いのですか?
わかるわかるわかる~~~~!何も考えず実装したら尋常じゃないレベルでサーバ負荷が上がってしまったので、うまくまとめて処理しないとダメだな~ってちょっと保留してたところでした。
しろことくろこの醍醐味みたいな機能だったので、なんとか今回でも実現したいですね。イベント処理システムの根幹からの見直しが必要そうなので、実装は次バージョンになる可能性が高いです。
> twitterで誰かが言ってた気がするけど、ダンジョン切り替えの階層選ぶシークバーが上下に動く想定ぽいけど実際は左右に動いてて特定階層が選択しにくい感じになってます
Firefoxだとそうなるらしいですね。ここは標準のCSSを使っていないところなので、たしかにありえそうです。
> 引き分けMPチャージのためなのか、ランクアップ2回重ねても待機カードが2枚x2あるのですが、力押ししたい場面もあるのでランクアップでこの待機カードを他と入れ替えれる機能が欲しいです
デッキ内の全カードが均一な強さになると全然面白くなかった(毎ターン安定して勝てる or 毎ターンどうやっても勝てないのどちらかになる)ので、出力を不安定にするためにプレイヤーに制御不能な要素としてクラスカードをねじ込んだという経緯があるのです。
安定した火力を出したい需要ももちろんあるし、それを要求する敵も今後作ると思うので、いらないカードを破棄したり強化するスキルを実装する方向になるかな...?
> 前作の実績、あれは比較的早期に終わっちゃうけど、今作はあれもっと増やして欲しいな、という要望を。
わかりみポイントが高い...!
虚無作業を要求せず、やりこみを評価して励みにしたいですよね!ゲームサイクルに必須なものではなかったのでアルファでは触りませんでしたが、もちろん実装予定はあります!お楽しみに!
ver0.3.1をリリースしました
2020/09/05
## 概要
おたよりで頂いていたUI改修を一部実施しました。
CSSの改修がメインになるので、反映されない場合はCtrl+Shift+Rのキャッシュ破棄リロードをお試しください....!
* クエストを諦めるボタンを導入しました。暴発しないよう、メニューに押し込めています。
* 装備強化画面にて、コイン不足で強化できないのか、ランク上限にかかって強化できないのかを明示するようにしました。
* ヘッダーにトップページへのリンクを張りました。おたよりやリリースノートからの戻り遷移にお使いください。
これからのスピカとチロルについて
2020/09/05
## これからの「スピカとチロル」について
大前提として、このアルファ版を楽しく遊び続けられるような形での更新は予定していません。現時点で得られた感想をもとに **根本的な再構成** を行い、Ver1.0 を目指して改修を続ける予定です。
## 更新ペースについて
本来のゲーム開発フローであれば、現状のゲームサイクルの足りない点についてたちかえって考え、更に面白いゲームにするために「そもそもどんなゲームであるべきか?」レベルで再考し、マイルストーンの引き直しをするべきです。
ただ、それを行って機能改修をしたり新規機能実装をするとなると、数週間~一ヶ月単位での作業時間が必要になります。
現在のアルファ版のコンテンツ量ではとても継続的に遊び続けられる期間ではありません。今遊んでいただいている方々にとっては、月に一回ペースで再ログインを求められて、でもそのコンテンツ自体は30分で消化できるみたいな歪な状況になります。
既存データの引き継ぎに関しても悩ましい問題が発生するでしょう。(スキルをナーフするたびに侘びカケラを配るみたいなのは、課金のないこのゲームでは本質的ではありませんしね...)
ということなので、このペースにユーザとして付き合っていくのも、ユーザの関心をつなぎとめようと急いでコンテンツを用意するのもお互い高コストな状態になります。
なので現時点で頂いたおたよりとそこから追加で1~2ループ分程度軽く実装できる改修だけやっておき、そこから少し長めの時間を取って「次バージョン」を出せるような状況まで集中して開発するつもりです。
なんか長々と書きましたが、要するに今やっていることってオープンベータですね。アルファ版って命名はだいぶ日和っていた...
そんな感じの更新スケジュールを予定しています。よろしくお願いいたします。
ver0.3.0をリリースしました
2020/09/04
## 概要
* 一番技術的に致命的なバグだった「更新に伴うサーバ再起動時に戦闘中の人がいると戦闘が終わらなくなる」の修正を試みました。
* 今回の更新で消えないところに保存し始める、ということなのでこの瞬間の更新ではそれが発生する可能性があります。次回以降は大丈夫なはず...!
ver0.2.2をリリースしました
2020/09/03
## 概要
細々としたバグ修正と、おたより返信です。
## バグ修正
* 星のカケラを取得したとき、数量が正しくないのを修正しました。
* ダメージ値が二桁になっても表示が崩れないようにしました。
* ダメージ値を減少させる効果でも、マイナスにならないようにしました。
* スキル取得時の文言を調整しました。
* 階段イベント時の文言を調整しました。
## 既知の重要バグ
* サーバのバージョンアップデート時に戦闘していた場合、その戦闘が終了しなくなる
* サーバ再起動時に一旦キャッシュがリセットされてしまうため、直前に開始していた戦闘データが消えてしまうためです。キャッシュサーバを用意すれば解決するので、お待ちください...
## おたより返信
> ボスアタックとして任意でボスを強化状態に出来る機能と,ランクアップの強化状態を無効化出来る機能と,HP下げる機能は需要があるかもと思います.
ありそうですよね。「難しい条件で勝てた」を証明することができる機能として、検討していきます。
> ちいさいこが えっちだね だいすきな ゲームです
ツイッターで日本人にウケるタイプの外国人みたいなおたよりだ
えっちかな...? えっちな要素なくないですか...?
おたより返信
2020/09/02
## 概要
たくさんおたよりをいただいたので、それぞれ返信します。
## おたよりと返信
> 判定引き分けでこちらのMPだけ20増えるのは仕様でしょうか
はい!敵MPを増やさずチャンスを作れるので、うまく利用してみてください
> クエストもダンジョン探索も良いものですが、おなじ「戦い」なのにお互いがほぼ独立しているのが不自然に感じます(Ex.レベルが上がってもクエストに影響しない、装備強化がクエストに影響しない、スキルがダンジョン探索で使用できない)。
う〜ん確かにですね。あんまり密接にリンクさせすぎると片方の進度がもう片方に影響しすぎて調整が難しくなるので、なるべく分離させる意図は実際ありました。
命名が被ってるとややこしいのはその通りなので、その辺りは改善できると良さそうですね。
> クエスト戦闘、結構負け確定が分かる事態が頻発するので、あきらめるボタンが欲しいです。
これはその通りっすね!実装までお待ちいただければと思います...!
ちなみにブラウザ再読み込みすると脱出できますので、しばらくはそうしていただけますと...!
> ↓確認したらそうだった。スキルも軽減できてるようなきがしてたけど完全に気のせいだったありがとう申し訳ない
> ↓ブラインは力・技・SP攻撃力を下げるだけで、スキルのダメージには影響がないですね
> 妖精のカラミティかけてショックに対してブライン撃っても6ダメ通してくるのはバグかしら
その通りです。ありがとうございます
> 手動強化の強化最大値が+127になりましたが,ミックスオレ+11取得済みで新たにミックスオレを拾った際に「最大強化済だったのでコインに変換した」と表示されました.アイテム拾い時は+10が最大という仕様でしょうか.
ゲーム中では一切説明ありませんが、その通りです。
> 撃破報酬でスキルが手に入るときは スキル『○○○』を習得! みたいに書いてあるとわかりやすいです
わかる〜〜〜〜! あそこは急いで開発したところなので雑でしたね。修正します。
> 装備のアイテム表示ページを変更したとき一番上までスクロールが戻っていると嬉しいです
なるほど!ページ変更でもソート順変更でも頭に戻るのが良さそうですね。実装します。
> 続編ありがとうございます.イガイガ的な暇つぶし要素がまた欲しいです.あと装備に力技合計でのソートがあると便利かと思います.
イガイガ欲しいですよね...! アルファ公開の基準は「ゲームサイクルが一通り回せるだけのデータと機能が揃っていること」と定義して作業を進めてきたので、そう行った隙間を埋める遊びごこち要素は全然盛り込めませんでした。おいおいやっていきますね。
> 0.2.0リリースおめでとうございます
あざまる水産です。
> ↓あれ、解放されてました、カン違いだったかな……
> 「浜の王者」の撃破報酬が「ダンジョン解放」になっていますが、ごろつきゴブリンを後回しにして先に浜の王者を倒しても、ダンジョンが解放されませんでした。
ん〜心当たりがないですね。更新したけどその通信結果が受信されない、みたいなことがあったのかな...
現状再現方法がわからないので、他の人からの報告待ちになりそうです。
> イベントごとに出てくる一枚絵、可愛いけど表示時間が短くてじっくり見れないですね(´・ω・)
あんまり長いとうっとうしいので、一旦はこれくらいでいいのかなぁと思っています。
> 装備画面にて現在装備している4つのアイテムが下のものほど右にズレているせいで、名前の下のステータス棒グラフでそれぞれを比較するのが難しいです
言われてみれば確かに! ずれてると見栄えがいいので前作から踏襲したんですけど、棒グラフとの相性よくないですね。改善策を考えてみます。
> ↓普段の戦闘とは別物なんですね……ありがとうございます。
> ↓戦闘スキルであれば、[クエスト]→[Go!]→[戦闘開始]の左の[スキル選択]からセットし、戦闘中任意のタイミングで発動できます。
> 習得したスキルは発動しているのでしょうか? よく分かりません。。。
その通りです。ありがとうございます。
> スタート時に30秒ごとのイベントが イベント短縮Lv1だと55秒 イベント短縮Lv2だと51秒 と伸び縮みしてます
> 能力開放のイベント短縮Lv1を開放してから(?)次回イベントまでの時間が初期44秒→現在55秒になってます。
これなんなんだろう〜〜〜〜〜〜〜〜〜!現時点で一番の謎です。
端末時間のずれを疑ってるんですが、果たして本当にそうなのか...
仕様をそのままお伝えしますと、 Lv0が30秒で、そこから2秒ずつ減らしていっています。
で、画面表示されている残り秒数は「サーバ側で次のイベントが発生しているであろう時刻」ですので、サーバとPCの時刻ずれが0秒なら30以上の数字が出ることはないつもりだったんですが、謎ですね...
> 絵は登り階段見えるのに、メッセージは階段を降りているのが、ちょっと気になります。
ウワー前回もやったやつ!登ってる設定なので、メッセージの方を修正します...
(浜で階段を400箇所登るって一体どういうことなんだ...?)
> ボスを倒した際の星のカケラ、表記上は5個で10個入手してたかも?
開発中は一律5だったんですよねぇ......修正漏れです!対応します
> 装備のコイン強化の際、+4のやつは右側に+5のステータスじゃなくて『これ以上コインでは強化できません』とかあるとわかりやすいかも ※上の説明文で+4までなのは読んでます
グレーアウトをもっと暗くして、そのメッセージを重ねるとわかりやすくなりそうですね!まさにその通りにします。ありがとうございます!
> 前作から変わってなければ、戦力が足りないとき死にループになると思うので、ボスで/雑魚で 死んだらオートで50Fぐらい戻る/戻らないっていうのがオプションで設定できるとうれしいかもです
これはどうなんでしょう、みなさん欲しいのかな...? いろんな人の意見が欲しいです
基本的に奥に掘れば掘るほど高ランクの装備が手に入るし、報酬のコインも増えていくのでDEF割れしていない状況では復活してもうひと潜りする方がメリットが大きいと思っています。
(で、そのシチュエーションを阻害する方が不便だと思ったので前作では結局実装しなかった)
DEF割れしている環境下では確かに死にループになるので、まあそこは各ユーザごとに適宜判断してもらうことにして「死んだらオートで戻る」のチェックボックスを置くのはありですね。
遊びごこちに関わる機能で、今すぐ必須なわけではないのでちょっと着手は後になりそうですが、開発タスクとしては積みます!
ver0.2.1をリリースしました
2020/09/02
## 概要
* 0/6 の待機が紛れ込んでいたのを 0/0 に修正しました。
* 2つめのダンジョンの敵が意外とあっさり勝ててしまうので、ある程度ランクを上昇させました。既存プレイヤーの方々には壁が遠くなってしまう調整でごめんなさい... こういうのを炙り出すためのアルファ版なので、ご了承ください。
* このリリースノートが簡単に書けるように、システムを改修しました。
ver0.2.0をリリースしました
2020/09/01
## 概要
このリリースノート機能を実装しました。
色々たくさん報告いただいておりますが、まずは体制を整えるところからやっていきます...!
おいおいここで修正対応とフィードバックへの返信をやっていきたいですね
ver0.1.0をリリースしました
2020/08/31
## 概要
公開しました。
(初手ぶえーしてたけど、それは気にしない)